Senua's Saga: Hellblade II – как захват производительности и трюки создали бой нового уровня
Hellblade: Senua's Sacrifice 2017 года была чрезвычайно особенной игрой. Смелое и дерзкое направление для Ninja Theory, решение создать короткий повествовательный опыт, посвященный психическому здоровью, было смелым шагом, но в конечном итоге оно окупилось. Теперь, семь лет спустя, студия готовится представить продолжение истории Сенуа, созданное с той же любовью и заботой, но расширяющее дебют всеми возможными способами.
В преддверии запуска мы познакомим вас с историей Senua's Saga: Hellblade II изнутри самой студии, а также историями и уроками творческих лидеров Hellblade. Это высшая форма Ninja Theory, наполненная ведущими в отрасли талантами, революционными технологиями и одним из самых уникальных подходов к разработке игр, которые вы когда-либо видели, для достижения конечной цели — стремления к настоящему погружению. |
Захват движения уже давно является частью наследия Ninja Theory, и не зря. Студия зарекомендовала себя как пионер в области захвата производительности для игр, выпустив Heavenly Sword 2007 года , и с тех пор продолжает вводить новшества. Теперь, имея более широкий доступ к самым современным технологиям, включая собственную студию захвата производительности, расположенную в стенах штаб-квартиры в Кембридже, Ninja Theory снова готова разрушить свои собственные барьеры в Senua's Saga: Hellblade II .
Ninja Theory использовала захват производительности в первом Hellblade для кинематографических моментов, но в Hellblade II почти каждое игровое движение выполняется реальными актерами и сканируется, чтобы обеспечить максимально реалистичный человеческий опыт в игре. По словам главы студии Дома Мэтьюза, на съемку только боевых сцен ушло почти 70 полных дней.
«Мы рассматриваем захват производительности как инструмент, позволяющий максимально эффективно передать характеристики персонажей», — говорит Мэтьюз. «Мы воспользовались этой возможностью, потому что она связана с нашей целью сделать все возможное, чтобы достичь погружения и сохранить его».
Вы никогда не почувствуете этого больше, чем в уникальном подходе к бою в Hellblade II , который одновременно является свидетельством глубокой веры Ninja Theory в свой образ действий, но также и совершенно новым экспериментом для неутомимой творческой студии. |
Боевой, РазвитыйБои в Hellblade II — это значительное улучшение по сравнению с первой игрой, но, что удивительно, на практике это не традиционная игра в жанре экшн. В Hellblade II вам не придется пробиваться через бесконечные орды — каждый бой, в который вы вступите, играя за Сенуа, рассчитан и продуман, каждый взмах, удар и захват созданы для того, чтобы вы соответствовали ее борьбе и ее росту по мере того, как она преодолевает их. препятствия. Каждый враг кажется тем, кто может наконец прикончить вас с Сенуа, и каждый раз уйти невредимым кажется триумфом.
«Вместо того, чтобы взять то, что у нас есть, и добавить к этому, мы подумали, как мы могли бы глубже изучить то, что нас действительно волнует, а именно сделать бой значимым для повествования», — говорит Мэтьюз.
Во время моего посещения Ninja Theory мне показали эту эволюцию в бою с разных точек зрения: взгляд на то, как боевые сцены были разыграны и запечатлены актерами, закулисный взгляд на некоторые из этих движений на стадиях их разработки внутри Unreal. Engine 5, а затем, конечно же, сам законченный игровой процесс, демонстрирующий конечный продукт этой фантастической и продуманной работы.
В одном из разделов глава завершается тем, что Сенуа сталкивается с натиском врагов в масках, некоторые из которых имеют тяжелое телосложение, способное сбить ее с ног, а некоторые совершают быстрые огневые атаки, требующие своевременного уклонения. Каждый бой – все ведется один на один, но с новыми врагами, врывающимися из-за кадра, чтобы сохранить безумное чувство живым – ощущается как выживание с трудом, и вся сила Сенуа направляется через ее ответные действия; Движения, направленные на уничтожение этих врагов, почти ритмичны, отчаянно бьющееся сердце поддерживает игру. |
Это трудно объяснить, если вы не играли сами, но это не похоже на традиционные бои в видеоиграх. В этом есть вес, как со стороны Сенуа, так и со стороны ее врагов, который превращает это скорее в отчаянный танец, чем в кулачный бой со сверхспособностями. Это создает утомительные и волнующие сцены, создавая ощущение интенсивной атаки босса, даже против тех, кто в противном случае был бы обычным врагом.
«Мы хотели привнести в бой один на один ощущение жестокости и борьбы», — говорит Бенуа Мейкон, боевой директор Hellblade II . «Есть ощущение связи между боем и повествованием».
Эта жестокость ощущается еще острее, когда видишь, как она осуществляется в реальной жизни. Я наблюдаю, как два каскадера Lucky13 разыгрывают несколько боевых сцен: один берет на себя роль Сенуа, а другой - неповоротливого северянина. Два исполнителя быстро замахиваются друг на друга, один из дублей завершается сильным ударом корпусом. Это настоящее, осязаемое изображение боя; движения и язык тела – хотя и умело срежиссированные – непредсказуемы и слегка различаются между дублями, обеспечивая аутентичность, которую редко можно обеспечить при полностью рассчитанном цифровом оснащении персонажей.
Сцена также сильно кинематографична; массовая драка, вспыхивающая между этими викингами-работорговцами в масках и их недавно освобожденными пленниками, на экране означает, что никогда не совсем ясно, с кем Сенуа собирается сразиться следующим (и действительно, если вы умрете, вы будете сражаться с врагами в другом порядке, борется за то, чтобы помешать вам просто научиться шаблонам). Мейкон цитирует знаменитый эпизод «Битвы ублюдков» из «Игры престолов» как ранний ориентир для этого эпизода, подчеркивая безжалостное, неизбирательное насилие, с которым сталкивается Джон Сноу в, казалось бы, проигрышной битве с бесконечными врагами. Точно так же Сенуа не пытается быть героем в этой главе, она просто борется за выживание – и вы рядом с ней. |
Оживление СенуаПарадоксально, но пока я играю, я осознаю, что часть гениальности работы Ninja Theory над боевыми действиями — это усилия, которые они вложили в моменты, когда вы не сражаетесь , и то, как они связаны друг с другом. Даже когда меч Сенуа в ножнах, моменты исследования, решения головоломок и разговоров с другими персонажами основаны на глубоком чувстве динамического реализма – и, что особенно важно, это означает, что игра ощущается как единое целое. Вы не выходите на пустую арену и не понимаете: «О, это боевая сцена». Целостность означает, что даже в тихие моменты кажется, что вы можете вступить в бой в любой момент.
Даже самые случайные движения Сенуа кажутся очень аутентичными — когда она осторожно пробирается через заброшенные деревни или трепетно обходит ужасающих врагов, я часто ловил себя на том, что копирую ее реакцию. Если плечи Сенуа напряжены, то и мои напряжены; если Сенуа уменьшается в размерах, чтобы меня не заметили, я также сгорбливаюсь, как будто замаскированные кошмары собираются увидеть меня через экран. Все это воплощено в жизнь астрономическими усилиями актрисы Сенуа Мелины Юргенс по созданию живого, дышащего персонажа, который теперь является ее продолжением.
«Преимущество работы с такими актерами, как [Юргенс] или любой другой актерский состав, заключается в том, что мы можем привлечь их к реализации разных идей; например, испуганная прогулка», — говорит Мэтьюз. «Мы спрашиваем себя, что вы будете чувствовать в этот момент, и как нам передать это игроку? Затем мы сможем это запечатлеть, и конечный результат в игре будет основан на реальной производительности».
Юргенс рассказал мне, что учитываются даже такие аспекты, как погода: как Сенуа будет двигаться и вести себя, если идет сильный дождь или сильный ветер? Есть даже сцены с несколькими версиями одного и того же диалога между Сенуа и другими персонажами, и то, как будет звучать реплика, будет зависеть от того, идет Сенуа или бежит. Эта постоянная реакция не только на NPC, но и на динамичный мир вокруг, означает, что вы полностью погружены в ее мир. |
Некоторые члены команды Ninja Theory даже сейчас обучены тому, как безопасно строить строительные леса, поскольку их постоянно используют на протяжении всего съемочного процесса для имитации сцен подъема и подвешивания, что является невероятной преданностью этому ремеслу.
В некоторых случаях Юргенс сначала снимает физические движения, а затем записывает выражения лица, чтобы сделать подход еще более реалистичным и анимированным. В других сценариях действия и выражения лиц снимаются одновременно, поскольку Юргенс разыгрывает сцену. Она описывает один случай, когда она перемещалась по сцене с камерой iPhone, привязанной к ее голове, чтобы запечатлеть ее лицо на ходу — это все, о чем я мог думать, когда позже проходил аналогичный фрагмент в самой игре.
В результате получается нечто, что отличается от большинства экшн-игр. Мы не просто ведем Сенуа от одной битвы к другой, и эти бои не кажутся прерыванием более широкой истории: бой — это часть путешествия Сенуа, и напряженная работа, вложенная в то, чтобы она почувствовала себя настоящим человеком, как в и выход из этих боев означает, что мы, как игроки, остаемся в состоянии блаженного беспокойства. Следующий бой может произойти в любой момент. |
Борьба с цельюВся эта работа – трюки, тщательная актерская игра и новые механические идеи того, как представить бой – так же похожи на голливудскую постановку, как и на традиционную игру. Ninja Theory знает о пристрастии к объемным, длинным блокбастерам ААА-класса, и мы все лучше знакомы с голливудскими приемами, которые они используют. Однако Мэтьюз предпочитает сравнивать «Адский клинок 2» с качественным независимым фильмом и говорит мне, что уверенность в продолжении создания осознанного искусства только укрепилась благодаря успеху и резонансу «Адского клинка: Жертвоприношение Сенуа» . С точки зрения боя это означает создание системы, в которую не просто приятно играть, но и которая служит более широкому смыслу. Сенуа не участвует в битве бездумно – она должна делать это для достижения своих целей, и это отражено в том, как Ninja Theory подошла к каждому аспекту вывода персонажа на экран.
«Этот образ мышления побудил меня и людей в команде продолжать проявлять смелость в нашей творческой работе, продолжать упорно заниматься тем, что лично нас всех волнует», — говорит Мэтьюз.
Это делает бой в Hellblade II не просто винтиком игровой машины, а скорее мазком кисти в более широком произведении искусства, которое представляет Ninja Theory. Студия подпитывается бесстрашием продолжать вдумчиво и тщательно вводить новшества в путешествии Сенуа – да, играть в это очень весело, но сражения кое-что значат в этой игре. Это могло бы быть достижением само по себе.
Senua's Saga: Hellblade II выйдет 21 мая 2024 года для Xbox Series X|S, ПК с Windows, Steam и Cloud и будет доступна по Xbox Game Pass и PC Game Pass в первый день. |
Просмотров: 123 | Дата создания: 19 мая 2024 г | Категория: Игры | Автор: Chertiska
Stygian: Outer Gods получает больше подробностей
10
22 декабря 2024 г
Sword of the Necromancer: Resurrection выйдет в январе
10
22 декабря 2024 г
OFF выйдет в Steam и Switch в 2025 году
10
22 декабря 2024 г
Ubisoft заявляет, что Наоэ станет «самым быстрым убийцей
10
22 декабря 2024 г
Revenge of the Savage Planet выйдет в мае 2025 года
17
21 декабря 2024 г
Sonokuni от японской хип-хоп-группы Don Yasa Crew выйдет в начале 2025 года
15
21 декабря 2024 г
Брэд Питт отказался сниматься с Анджелиной Джоли в одном фильме
17
21 декабря 2024 г
Масаки Накагава нашёл единственное в Японии кафе с латвийской кухней
18
21 декабря 2024 г
Звезда «Терминатора» перевоплотился в Санта-Клауса
23
19 декабря 2024 г
Дуэйн Джонсон рассказал о своем возвращении в рестлинг: «Это невероятно тяжело»
24
19 декабря 2024 г