Worldless: создание игры, которая не позволит вам умереть
Worldless — это игра, основанная на уникальном подходе к бою и исследованию (и часть этой уникальной природы заключается в том, что в ней невозможно умереть в любой момент), но при этом не теряя при этом ощущения вызова. Позвольте мне объяснить, как мы этого добились.
Бой в Worldless представляет собой сложное сочетание классического пошагового формата с большим упором на системы действий, распознавание образов и разнообразие атак. Система с таким большим разнообразием и сложностью требует постоянного взаимодействия между игроком и игровой механикой, и может быть трудно во всем этом разобраться, но как только эта копейка упадет и все системы сработаются вместе, это может привести к некоторым чрезвычайно удовлетворительные результаты. Чтобы побудить игрока продолжать попытки, слиться с системами и не сдаваться из-за постоянных «смертей» или «игровых окончаний», мы решили предоставить игроку то, что, по нашему мнению, является лучшим и менее ожидаемым решением. |
Все начинается с простого, позволяющего игроку ознакомиться с основами, но позже игра требует, чтобы эти основы выполнялись должным образом и в унисон, чтобы победить более продвинутых врагов. Мы хотели должным образом вознаграждать игроков, и мы добились этого, позволив «поглотить» каждого врага. Достижение поглощения дает игрокам очки навыков для дальнейшего развития своих способностей в Worldless , но мы не хотели, чтобы ситуация разочаровывалась, когда дело доходит до открытия новых способностей. Таким образом, даже если вы победите врага, не поглотив его по ошибке, его можно мгновенно перезарядить, чтобы поглотить его силы в новом бою. В игре нет ничего, что можно было бы пропустить.
В то же время большинство сражений предлагают определенный уровень сложности, позволяющий правильно их выполнить, чтобы получить новый навык, а необязательные и более поздние боссы могут быть очень сложными. Принимая это во внимание, мы хотели избежать разочарований, и поэтому, если вы проиграете битву, вы просто будете отброшены назад и сможете беспрепятственно снова вступить в бой. Эта система позволила нам приложить все усилия для разработки дополнительного контента с высоким уровнем сложности, зная, что игрок будет продолжать учиться, чем больше он будет пытаться, и в конечном итоге развиваться таким образом, что, казалось бы, трудная встреча с врагом становится прогулкой в парке. |
Мы использовали тот же подход при исследовании Worldless . Вместо того, чтобы попасть в опасность и столкнуться с экраном окончания игры, мы просто возвращаем игрока в его последнее «безопасное» положение. Поначалу платформер был таким же простым, как горизонтальный прыжок, но постепенно, по мере развития игры, мы добавляли различные опасности, сброс рывков и точки поворота. Мы чувствовали, что это будет очень бесить, если игрок «потерпит неудачу» в сегменте платформера и будет встречен экраном загрузки или «игрой окончена», поэтому, как и в нашей боевой системе, мы перезагружаем игрока и позволяем ему попробовать еще раз. почти мгновенно. Сама идея отсутствия «игры окончена» действительно позволила нам быть гибкими в выборе, и я думаю, это видно по тому, насколько сумасшедшими мы можем стать в боевых столкновениях.
Поскольку Worldless был построен на распознавании образов, необходимо было большое разнообразие в дизайне врагов, чтобы каждая встреча казалась свежей и сложной, и вместе с этим возникла потребность в различных боевых действиях и механиках. Все действия в Worldless имеют цель или вариант использования и тщательно сбалансированы, что делает их правильное использование очень важным. |
Некоторые действия наносят больше урона и могут сделать врагов уязвимыми, а другие наносят большое количество поглощаемого урона для получения новых очков навыков. Последние наиболее полезны, когда враг оказывается в уязвимом состоянии. Это достигается путем разрушения серии «блоков», обозначенных значками конкретных типов повреждений. Основной цикл боя состоит в том, чтобы идентифицировать эти «блоки», разрушить их, используя соответствующие действия с высоким уроном, а затем изо всех сил использовать атаки с наибольшим поглощающим уроном.
Но опять же, это пошаговый процесс, поэтому, когда ваше окно нападения заканчивается, у врагов есть шанс помешать вашему прогрессу в бою. При получении урона полоса поглощения истощается, и враги могут атаковать разными способами, что делает момент очень напряженным и очень полезным для хорошей реакции и распознавания образов. |
Чтобы сделать оборонительный ход как можно более захватывающим, есть способы даже получить положительные эффекты для вашего следующего нападения — правильно рассчитывая свои действия, вы можете выполнять «идеальную защиту», которая может прерывать действия врага контратаками и многим другим. Это делает оборонительный ход активным, а не просто попыткой не проиграть.
Боевая система Worldless уникальна. Требуется некоторая адаптация, но игра не будет наказывать вас за неудачу, а наоборот — она рассматривает неудачу как растущий процесс. Разрешив вам мгновенно повторить попытку, вы увидите преимущества знакомства не только с базовой механикой, но и с бесконечными возможными комбинациями последующих игровых навыков. Потолок навыков очень высок, и когда он достигнут, ощущения потрясающие. |
Stygian: Outer Gods получает больше подробностей
8
22 декабря 2024 г
Sword of the Necromancer: Resurrection выйдет в январе
7
22 декабря 2024 г
OFF выйдет в Steam и Switch в 2025 году
8
22 декабря 2024 г
Ubisoft заявляет, что Наоэ станет «самым быстрым убийцей
7
22 декабря 2024 г
Revenge of the Savage Planet выйдет в мае 2025 года
15
21 декабря 2024 г
Sonokuni от японской хип-хоп-группы Don Yasa Crew выйдет в начале 2025 года
13
21 декабря 2024 г
Брэд Питт отказался сниматься с Анджелиной Джоли в одном фильме
14
21 декабря 2024 г
Масаки Накагава нашёл единственное в Японии кафе с латвийской кухней
16
21 декабря 2024 г
Звезда «Терминатора» перевоплотился в Санта-Клауса
22
19 декабря 2024 г
Дуэйн Джонсон рассказал о своем возвращении в рестлинг: «Это невероятно тяжело»
23
19 декабря 2024 г