GS Клиент Скачать
Слушай наше радио!
Реклама
Наша кнопка
Мы будем вам признательны, если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте. Размер кнопки: 88x31

MSDGAMES.LV Портал игрового сообщества, Counter-Strike.


Perfect Dark Zero и последний шаг к запуску Xbox 360

 

Учитывая, что оригинальная Perfect Dark является самой популярной игрой Rare за все время, продолжение было неизбежным.

 

Проект начал свою жизнь на GameCube (был даже рендер Джоанны Дарк в технической демонстрации на SpaceWorld 2000), прежде чем он был перенесен на Xbox после того, как Microsoft приобрела Rare в 2002 году. Но так продолжалось до дебюта второй консоли Microsoft. , Xbox 360 , что мир наконец-то получил в свои руки Perfect Dark Zero .

 

 

Спустя пять лет после того, как игроки познакомились с миром шпионажа и научной фантастики Джоанны, этот приквел рассказал историю ее первой миссии и первых встреч со злой корпорацией Datadyne. Это был долгий и трудный путь к запуску, ожидания были подняты как ее происхождением, так и необходимостью продемонстрировать, что машина Microsoft следующего поколения может сделать для стрелков, повышающих ожидания.

 

Как и во многих играх-блокбастерах, все сводилось к последнему году разработки.

 

Продюсер Ли Шунеман был привлечен к команде в сентябре 2004 года, за 14 месяцев до запуска, чтобы вместе с коллегой-продюсером Ричем Казинсом «помочь команде добраться до [точки] выпуска игры».

 

 

«В то время перед Rare было поручено выпустить две игры для Xbox 360, и мне пришлось выполнить обе игры одновременно», — рассказал он Time Extension, имея в виду Kameo: Elements of Power, исполнительным директором которой он был . режиссер. «Это был безумно трудный проект, и к концу он определенно повлиял на мое здоровье – пытаться сделать две [игры] в такие сроки и с таким давлением было невесело».

 

Шунеман признает, что ожидания были высокими, отчасти потому, что Rare установила для себя столь высокую планку. «Редкое благословение и проклятие — это отличная команда людей, у которых всегда были большие амбиции, чем это было технически возможно, и которые всегда пытались раздвинуть границы игр разными способами. У них никогда не было так много ограничений с это в виду».

 

Однако, какой бы талантливой ни была команда Rare, над Perfect Dark Zero и Kameo они работали на совершенно новой платформе – и это одновременно увеличивало нагрузку и усложняло разработку. «Когда вы отвечаете за название для запуска, это другая задача», — добавляет Шунеман. «Для запуска консолей необходимо отличное программное обеспечение, чтобы заставить вас купить консоль — в этом весь смысл. Это давление все время присутствует в глубине вашего сознания, потому что вам нужно доставить продукт к определенной дате и вы пытаетесь предоставить лучшее». игру вы можете сделать к этому моменту, и иногда эти вещи конфликтуют».

 

Шунеман также участвовал в привлечении большего количества талантов, чтобы помочь игре дойти до финиша, включая ведущего инженера и программиста Кирана Коннелла. Сотрудник Rare с 1997 года, Коннелл ничего не знал о Perfect Dark Zero из-за знаменитой склонности студии к секретности («У вас были только ключи от сарая, поэтому вы могли говорить только со своей командой», — вспоминает он). Итак, в каком состоянии была игра после четырех лет разработки?

 

«Это было… интересно», — смеется он, вспоминая, как прохождение уровня на крыше игры «выглядело красиво, но было немного катастрофой» — пронизано ошибками, работало очень медленно и всего в 480p. «Команда работала уже долгое время; у них было много кода за кодом, поэтому я не могу вспомнить, было ли что-нибудь из оригинальной [версии] GameCube, но наверняка много из версии для Xbox». это было перенесено на Xbox 360».

 

Учитывая, что игру переносили с платформы на платформу, неудивительно, что она находилась не в идеальном состоянии. «Между этими двумя аппаратными средствами произошел значительный технологический сдвиг, и у них было много времени для создания контента», — говорит Коннелл. «Итак, там было много игр, но они были в очень плохом состоянии – очень глючные, постоянно вылетали, много проблем с частотой кадров. Они запустили их и запустили на совершенно новом разработчике Xbox 360. комплекты, но это было даже не окончательное оборудование, а лишь приближение того, чем оно должно было быть».

 

Шунеман считает, что наследие игры, восходящее к N64, также работало против нее. «Проблема Perfect Dark Zero заключалась в том, что он был просто огромным: он пытался делать интересные вещи с многопользовательскими уровнями и кампанией – и, конечно же, являлся продолжением самого Perfect Dark, который был продолжением GoldenEye. У него было такое наследие . Это был вызов; это была попытка создать собственную игру и попытаться быть чем-то уникальным и необычным – и вы пытаетесь выпустить ее к моменту запуска».

 

 

Спешка к запуску была совершенно другим способом работы студии. «Раньше мы никогда не выпускали релизные игры», — говорит Коннелл. «У Rare всегда был менталитет типа «все готово, когда будет готово». Мы с радостью пропустили бы Рождество, чтобы выпустить нужную игру в нужное время, но Microsoft очень хотела, чтобы жемчужина в короне студии выпустила две игры. — Kameo и Perfect Dark — к запуску».

 

С внутренним давлением также было трудно бороться. По словам Коннелла, команда потратила четыре года на разработку новых идей и функций для Perfect Dark Zero до такой степени, что игра «провисала под собственным весом».

 

«Я думаю, что Rare также был застигнут врасплох сменой поколений и тем, насколько крупнее станут команды», — говорит он. «Все ранние игры для N64 создавались менее чем 20 людьми, а в Perfect Dark Zero их число достигло 80, и они не обязательно были для этого оборудованы. Внезапно все системы, которые у них были, начали немного скрипеть. "

 

 

Например, Коннеллу подчинялись 14 инженеров — в предыдущих проектах Rare во всей команде было меньше людей, чем во всей команде. Он также указывает на три художественные дисциплины – персонаж во главе с Джонатаном Маммери, фон под руководством Сэма Джонса и реквизит от Джона Дойла – все они использовали новые технологии, но оставались «несколько разрозненными». Результат? Какая-то неудобная смесь. «Они могли хранить свои произведения искусства на своей отдельной машине, но когда все это собралось вместе, оно не обязательно совпадало друг с другом», — объясняет Коннелл.

 

Шунеман говорит, что последний год разработки не обязательно привел к большим сокращениям, но «скорее это был случай расстановки приоритетов в том, что будет отличать игру и что нас воодушевляет. Конечно, команда думала, что все именно так , " он смеется. «[Речь шла] о принятии вариации шкалы качества. Нам пришлось пойти на некоторые компромиссы, но это верно для любой игры. Любая команда продолжала бы делать лучшую игру, какую только могла, и делала бы это вечно, но у вас есть остановиться в какой-то момент».

 

Коннелл вспоминает, что стабилизация игры была самым большим приоритетом. «Поскольку игра находилась в разработке уже четыре года, я не могу изменить то, как они делают определенные вещи. Мы использовали много новых для команды технологий: Havok для физики и рэгдоллов, а также многопоточность. системы и код, который генерирует множество ошибок. Так что на самом деле речь шла о внедрении процессов, которые помогут справиться с этим, расставить приоритеты и исправить ошибки, а не добавлять новые функции».

 

По его словам, многие ошибки «на самом деле были записаны в коде» таким образом, что современные игровые движки и языки сценариев помогли командам легко их избежать. В итоге Коннелл объединил каждого дизайнера с одним из своих инженеров, чтобы улучшить качество кода и уменьшить количество найденных в нем ошибок. Rare даже пригласил Майка Эванса из Bungie, ведущего инженера из команды Halo , для помощи в устранении таких проблем, как утечки памяти. Эванс добавил некоторые инструменты из движка Halo, и Коннелл говорит, что Perfect Dark «не вышла бы без него».

 

 

Мультиплеер оказался особой проблемой. Учитывая влияние многопользовательской игры GoldenEye и улучшения, внесенные в оригинальную Perfect Dark, она всегда должна была стать важной частью Zero. Марк Эдмондс, ведущий сетевой программист игры и ключевой программист двух ее предшественников, сыграл важную роль в этом, но, как и во многих аспектах дизайна Rare, это привело к столкновению между амбициями и реальностью.

 

В глубине души он хотел создать MMO, всегда хотел раздвинуть границы количества игроков, которые могут быть в одном месте.

 

«В глубине души он хотел создать MMO, всегда хотел раздвинуть границы количества игроков, которые могут быть в одном месте», — вспоминает Коннелл. «Супер умный парень, он придумал свою собственную сетевую систему, которая могла значительно увеличить количество игроков онлайн, чем мы могли бы иметь в такую ​​эпоху. И по большей части это работало».

 

Целью Эдмондса было обеспечить возможность проведения матчей с участием 64 игроков, и команда очень близко подошла к этому во внутренней сети Rare. Но как только они протестировали ее онлайн с альфа- и бета-наборами, игроки либо выбывали из игры, либо вся игра прекращалась досрочно.

 

«Это было невыносимо плохо», — говорит Коннелл. «В какой-то момент мы поняли, что нам придется сократить количество игроков до 16 или около того. В то время у нас не было инструментов для понимания сетевого трафика. Очень поздно Microsoft в США провела полное игровое тестирование. и отправил обратно огромный файл журнала, по крайней мере, 2 ГБ журналов. Мы провели несколько дней, просто просматривая их».

 

 

Эти журналы показали, что сетевая система Perfect Dark Zero не работала с настройками Xbox Live. В конце концов, Эдмондсу пришлось полностью переписать весь сетевой стек за две недели до выхода игры. «Плейтест на следующий день показал 100% процент прохождения игр с участием до 32 игроков», — вспоминает Коннелл. «Все сводилось к гениальности Марка буквально в последнюю секунду».

 

Был ли я удовлетворен? Конечно, потому что оно вышло вовремя.

 

Perfect Dark Zero был выпущен вместе с Xbox 360 22 ноября 2005 года и в целом был встречен критиками, удерживая по сей день твердую оценку Metacritic в 81 балл . За год было продано более миллиона копий, заработав место в коллекции Microsoft Platinum Hits для консоли. Конечно, сравнения с его предшественником были неизбежны, но, как предполагает Шунеман, несколько несправедливы.

 

«GoldenEye и Perfect Dark были созданы в основном одной и той же командой. У них была близость, связь и амбиции», — говорит он. «Команда Perfect Dark Zero по большей части была разной командой; многим еще оставалось начать Free Radical. Итак, это была другая группа, и, следовательно, у них были свои представления о том, как она должна выглядеть. Это не тот же креатив, что и движущая сила, стоящая за ним. Но тогда, будучи шутером, будучи этой амбициозной игрой для Rare и будучи новичком, вы можете оказаться в мире, где ожидания настолько безумны, что вы не могу соответствовать этому Но такова природа бизнеса видеоигр.

 

Однако в конечном итоге все сводится к тому, как команда относилась к игре. «Команда была довольна?» — заключает Шунеман. «Не знаю, вам придется у них спросить. Доволен ли я? Конечно, потому что оно вышло вовремя».

 

Просмотров: 169 | Дата создания: 26 сентября 2023 г | Категория: Игры | Автор: Chertiska
Комментарии пользователей

www.msdgames.lv © 2022-2024